sans disciple

Le Dernier Gardien des Nœuds
— conteur sans public,
maître sans disciple
banni du cycle de la transmission,
lourd de son savoir stérile,
fort de son trésor,
rongé de sa charge solitaire —

Le Dernier Gardien des Nœuds
a un nom.

Il s'appelle Ariston.

Et mon rôle est de te le dire.
A toi.
Toi qui recueilles cette odyssée.
Pour que tu te souviennes de lui
Pour que tu l'appelles
Pour que dans ce murmure qui passe entre tes lèvres
— ton souffle—
il existe encore.
Pour qu'il survive jusqu'à ce qu'un autre le relève.

Un autre.
Toi peut-être.

Toi.
Es-tu son successeur ?


Type de document : chants du chœur

Auteur fictif : Le Choryphée

Auteur réel : Carole Lipsyc

Provenance du texte : CL

Commentaires : aucun

Textes satellites : aucun

sortants

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Autour du Jeu des Perles de Verre

L’histoire du Jeu des Perles de Verre
Le Jeu des Perles de Verre désigne l’Art du Voyage. Il ne s’agit pas exclusivement de la science des vortex développée par les Adeptes et l’Ordre des Joueurs.

L’origine du Jeu remonte à l’époque dite des Migrations ou de la Traversée, lorsque les frontières entre les 3 Espaces n’étaient pas clairement définies, lorsque les symboles, les rêves & la réalité se rejoignaient dans un continuum.

Comment le Jeu s’est développé à travers l’histoire, le monde et les cultures ; comment peu à peu le Jeu a été oublié & occulté des populations pour être confisqué par des organisations secrètes ; comment il se démocratise dès la fin du XXème siècle avec l’avènement des Nouvelles Technologies qui viennent bouleverser l’ordre du réel & de l’irréel sont autant de lignes qui restent à développer dans Le Récit des 3 Espaces.

Les fonctions du Jeu des Perles de Verre
Au départ, le Jeu des Perles de Verre n’était rien de plus qu’un système de cartographie qui permettaient aux Voyageurs de se repérer dans leurs navigations interspatiales. Mais, l’usage du Jeu a varié selon les différents types de Voyageurs :

Les Nomades ont développé un enseignement qui permet d’accéder au Voyage par la seule force de la conscience ;
• Les Adeptes ou Lusores, ont construit une véritable science dont l’objet est la fabrication de vortex artificiels (le Grand œuvre);
Les Castaliens ont codifié une esthétique intellectuelle extrêmement complexe.

Ces trois courants s’opposent quant aux finalités du Jeu. Pour les Nomades, le Jeu constitue un mode de vie qui doit être offert à tous ; les Adeptes l’utilisent comme un outil de gouvernement qui doit être manié par une élite éclairée et les Castaliens le traitent comme la finalité sacrée de l’esprit.

Le Schisme
Le Schisme marque un tournant décisif dans l’histoire moderne du Jeu, le moment de la séparation absolue entre les Adeptes et les Nomades qui jusque là avaient tenté tant bien que mal de collaborer dans leurs explorations des 3 Espaces.

Au moment du Schisme, les Adeptes ont constitué une structure solide : l’Ordre des Joueurs. En revanche, les Nomades, rétifs à toute forme de hiérarchie, n’ont pas su s’organiser.

La lutte qui oppose streetForce et le XIU remonte au Schisme.

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